Lexique : les termes de jeu de Gather expliqués
Voici les termes qu’on rencontre dans les règles de Gather – chacun avec le jeu auquel il appartient.
- Roque
- Échecs : le roi et la tour se déplacent ensemble en un seul coup. Gather l’autorise comme le prévoient les règles des échecs.
- Prise en passant
- Échecs : un pion qui avance de deux cases peut être pris au coup suivant par un pion adverse placé à côté de lui, comme s’il n’avait avancé que d’une case.
- Promotion
- Échecs : un pion qui atteint la dernière rangée se transforme en une autre pièce.
- Pat
- Échecs : le joueur au trait n’est pas en échec mais n’a aucun coup légal. La partie est nulle.
- Nulle
- Échecs : une égalité – en cas de pat, de triple répétition, de 50 coups sans prise ni mouvement de pion, ou quand plus personne ne peut mater. Le Jeu du moulin connaît aussi la nulle.
- Réserve
- Course aux piles : ta propre pile, dont la carte du dessus est visible. Le premier à la vider gagne.
- Pile de construction
- Course aux piles : les 4 piles du milieu, qui vont de 1 à 12. Quand l’une atteint 12, elle est retirée.
- Défausse
- Course aux piles : tes 4 défausses personnelles. Poser une carte de ta main sur l’une d’elles termine ton tour.
- Joker
- Course aux piles et Rami : va toujours ou remplace n’importe quelle carte. Au Rami, un joker posé sur la table peut être échangé contre la carte correspondante.
- Objet
- Virages fous : passe dans une boîte pour obtenir un objet – turbo, flaque d’huile ou bouclier.
- Turbo
- Virages fous : une courte poussée vers l’avant, soit comme objet tiré d’une boîte, soit grâce à une zone d’accélération sur la piste.
- Carte de choix
- Huit américain : va sur n’importe quelle carte. Celui qui la pose choisit le symbole qui devra être joué ensuite.
- +2 et +4
- Huit américain : des cartes à piocher qui se cumulent. Celui qui ne peut pas surenchérir pioche le total et passe son tour.
- Passe
- Huit américain : la carte fait sauter le joueur suivant.
- « Carte ! »
- Huit américain : à annoncer avant de poser ton avant-dernière carte. Un oubli coûte 2 cartes de pénalité.
- Voyante
- Village de nuit : examine une personne chaque nuit et découvre si c’est un loup.
- Guérisseuse
- Village de nuit : protège chaque nuit une personne contre les loups.
- Chasseur
- Village de nuit : en jeu à partir de 7 joueurs. Quand il est éliminé, il emmène aussitôt quelqu’un avec lui.
- Surveillant
- Dis-le autrement : une personne de l’autre équipe qui voit la même carte et touche « Interdit ! » dès qu’un mot interdit est prononcé.
- Moulin
- Jeu du moulin : trois de tes pions alignés. Tu retires alors un pion de ton adversaire.
- Double moulin
- Jeu du moulin : une position qui te permet de fermer un moulin à chaque coup.
- Sauter
- Jeu du moulin : quand il ne te reste que trois pions, tu peux sauter sur n’importe quel point libre au lieu de te déplacer le long des lignes.
- Prise obligatoire
- Dames : si tu peux prendre, tu dois prendre. Plusieurs sauts d’affilée comptent comme un seul coup.
- Dame
- Dames : un pion qui atteint la rangée opposée devient une dame, qui se déplace et prend en diagonale à n’importe quelle distance.
- Groupe
- Rami : 3 ou 4 cartes de même valeur dans des couleurs différentes.
- Suite
- Rami : au moins 3 cartes consécutives d’une même couleur.
- Première pose
- Rami : ta première pose doit totaliser au moins 30 points.
- Compléter des combinaisons
- Rami : après ta première pose, tu peux ajouter des cartes à n’importe quelle combinaison sur la table.
- « Stop ! »
- Petit bac : celui qui a rempli toutes les catégories crie « Stop ! ». Tout le monde a alors encore 10 secondes.
- Série
- Soirée quiz : plusieurs bonnes réponses d’affilée. Les séries rapportent jusqu’à 300 points de bonus.
- Brelan et carré
- Cinq dés : trois ou quatre dés identiques. Tu marques la somme de tous les dés.
- Full
- Cinq dés : trois dés d’une valeur et deux d’une autre. Vaut 25 points.
- Petite suite
- Cinq dés : quatre chiffres consécutifs. Vaut 30 points.
- Grande suite
- Cinq dés : cinq chiffres consécutifs. Vaut 40 points.
- Chance
- Cinq dés : une case pour n’importe quel lancer. Tu marques la somme de tous les dés.
- Bonus
- Cinq dés : si tu atteins 63 points ou plus dans la partie haute, des as aux six, tu gagnes 35 points de bonus.
- Donneur d’indices
- Mot couvert : le seul de l’équipe à voir quels mots appartiennent à qui ; il donne comme indice un seul mot et un nombre.
- Piège
- Mot couvert : le mot du plateau qui fait perdre immédiatement la partie si ton équipe le révèle.
- Petit Max
- Petit Max : le 21, le lancer le plus fort. Un Petit Max annoncé coûte 2 vies une fois révélé.
- Doubles
- Petit Max : deux dés identiques, de 11 à 66. Les doubles battent tous les autres lancers, sauf le Petit Max.
- Dénoncer le bluff
- Petit Max : tu ne crois pas l’annonce, et les dés sont révélés. Si la valeur est vraie ou plus haute, c’est toi qui perds une vie, sinon c’est celui qui a annoncé.
- 30½
- Trente-et-un : trois cartes de même valeur. Seul 31 fait mieux.
- Frapper
- Trente-et-un : termine la manche. Tous les autres jouent encore une fois, puis les mains sont révélées.
- Passer
- Trente-et-un : tu n’échanges rien et laisses la main au suivant. Si tout le monde passe, un nouveau milieu est distribué.
- Nager
- Trente-et-un : une fois ta dernière vie perdue, tu « nages ». Perds encore une fois et tu es éliminé.