Gather

Lexique : les termes de jeu de Gather expliqués

Voici les termes qu’on rencontre dans les règles de Gather – chacun avec le jeu auquel il appartient.

Roque
Échecs : le roi et la tour se déplacent ensemble en un seul coup. Gather l’autorise comme le prévoient les règles des échecs.
Prise en passant
Échecs : un pion qui avance de deux cases peut être pris au coup suivant par un pion adverse placé à côté de lui, comme s’il n’avait avancé que d’une case.
Promotion
Échecs : un pion qui atteint la dernière rangée se transforme en une autre pièce.
Pat
Échecs : le joueur au trait n’est pas en échec mais n’a aucun coup légal. La partie est nulle.
Nulle
Échecs : une égalité – en cas de pat, de triple répétition, de 50 coups sans prise ni mouvement de pion, ou quand plus personne ne peut mater. Le Jeu du moulin connaît aussi la nulle.
Réserve
Course aux piles : ta propre pile, dont la carte du dessus est visible. Le premier à la vider gagne.
Pile de construction
Course aux piles : les 4 piles du milieu, qui vont de 1 à 12. Quand l’une atteint 12, elle est retirée.
Défausse
Course aux piles : tes 4 défausses personnelles. Poser une carte de ta main sur l’une d’elles termine ton tour.
Joker
Course aux piles et Rami : va toujours ou remplace n’importe quelle carte. Au Rami, un joker posé sur la table peut être échangé contre la carte correspondante.
Objet
Virages fous : passe dans une boîte pour obtenir un objet – turbo, flaque d’huile ou bouclier.
Turbo
Virages fous : une courte poussée vers l’avant, soit comme objet tiré d’une boîte, soit grâce à une zone d’accélération sur la piste.
Carte de choix
Huit américain : va sur n’importe quelle carte. Celui qui la pose choisit le symbole qui devra être joué ensuite.
+2 et +4
Huit américain : des cartes à piocher qui se cumulent. Celui qui ne peut pas surenchérir pioche le total et passe son tour.
Passe
Huit américain : la carte fait sauter le joueur suivant.
« Carte ! »
Huit américain : à annoncer avant de poser ton avant-dernière carte. Un oubli coûte 2 cartes de pénalité.
Voyante
Village de nuit : examine une personne chaque nuit et découvre si c’est un loup.
Guérisseuse
Village de nuit : protège chaque nuit une personne contre les loups.
Chasseur
Village de nuit : en jeu à partir de 7 joueurs. Quand il est éliminé, il emmène aussitôt quelqu’un avec lui.
Surveillant
Dis-le autrement : une personne de l’autre équipe qui voit la même carte et touche « Interdit ! » dès qu’un mot interdit est prononcé.
Moulin
Jeu du moulin : trois de tes pions alignés. Tu retires alors un pion de ton adversaire.
Double moulin
Jeu du moulin : une position qui te permet de fermer un moulin à chaque coup.
Sauter
Jeu du moulin : quand il ne te reste que trois pions, tu peux sauter sur n’importe quel point libre au lieu de te déplacer le long des lignes.
Prise obligatoire
Dames : si tu peux prendre, tu dois prendre. Plusieurs sauts d’affilée comptent comme un seul coup.
Dame
Dames : un pion qui atteint la rangée opposée devient une dame, qui se déplace et prend en diagonale à n’importe quelle distance.
Groupe
Rami : 3 ou 4 cartes de même valeur dans des couleurs différentes.
Suite
Rami : au moins 3 cartes consécutives d’une même couleur.
Première pose
Rami : ta première pose doit totaliser au moins 30 points.
Compléter des combinaisons
Rami : après ta première pose, tu peux ajouter des cartes à n’importe quelle combinaison sur la table.
« Stop ! »
Petit bac : celui qui a rempli toutes les catégories crie « Stop ! ». Tout le monde a alors encore 10 secondes.
Série
Soirée quiz : plusieurs bonnes réponses d’affilée. Les séries rapportent jusqu’à 300 points de bonus.
Brelan et carré
Cinq dés : trois ou quatre dés identiques. Tu marques la somme de tous les dés.
Full
Cinq dés : trois dés d’une valeur et deux d’une autre. Vaut 25 points.
Petite suite
Cinq dés : quatre chiffres consécutifs. Vaut 30 points.
Grande suite
Cinq dés : cinq chiffres consécutifs. Vaut 40 points.
Chance
Cinq dés : une case pour n’importe quel lancer. Tu marques la somme de tous les dés.
Bonus
Cinq dés : si tu atteins 63 points ou plus dans la partie haute, des as aux six, tu gagnes 35 points de bonus.
Donneur d’indices
Mot couvert : le seul de l’équipe à voir quels mots appartiennent à qui ; il donne comme indice un seul mot et un nombre.
Piège
Mot couvert : le mot du plateau qui fait perdre immédiatement la partie si ton équipe le révèle.
Petit Max
Petit Max : le 21, le lancer le plus fort. Un Petit Max annoncé coûte 2 vies une fois révélé.
Doubles
Petit Max : deux dés identiques, de 11 à 66. Les doubles battent tous les autres lancers, sauf le Petit Max.
Dénoncer le bluff
Petit Max : tu ne crois pas l’annonce, et les dés sont révélés. Si la valeur est vraie ou plus haute, c’est toi qui perds une vie, sinon c’est celui qui a annoncé.
30½
Trente-et-un : trois cartes de même valeur. Seul 31 fait mieux.
Frapper
Trente-et-un : termine la manche. Tous les autres jouent encore une fois, puis les mains sont révélées.
Passer
Trente-et-un : tu n’échanges rien et laisses la main au suivant. Si tout le monde passe, un nouveau milieu est distribué.
Nager
Trente-et-un : une fois ta dernière vie perdue, tu « nages ». Perds encore une fois et tu es éliminé.