Glossario: i termini di gioco di Gather spiegati
Questi sono i termini che compaiono nelle regole di Gather – ognuno con il gioco a cui appartiene.
- Arrocco
- Scacchi: re e torre si muovono insieme in un’unica mossa. Gather lo consente esattamente come le regole degli scacchi.
- En passant
- Scacchi: un pedone che avanza di due caselle può essere catturato alla mossa successiva da un pedone avversario accanto, come se si fosse mosso di una sola.
- Promozione
- Scacchi: un pedone che raggiunge l’ultima traversa si trasforma in un altro pezzo.
- Stallo
- Scacchi: il giocatore di turno non è sotto scacco ma non ha mosse legali. La partita è patta.
- Patta
- Scacchi: un pareggio – in caso di stallo, triplice ripetizione, 50 mosse senza catture né mosse di pedone, o quando nessuno può più dare scacco matto. Anche a Filetto si può pareggiare.
- Riserva
- Corsa alle pile: la tua pila personale con la carta in cima scoperta. Chi la svuota per primo vince.
- Pila centrale
- Corsa alle pile: le 4 pile al centro che vanno da 1 a 12. Quando una arriva a 12, viene rimossa.
- Pila degli scarti
- Corsa alle pile: le tue 4 pile degli scarti personali. Mettere una carta della mano su una di esse chiude il turno.
- Jolly
- Corsa alle pile e Ramino: va sempre bene o sostituisce qualsiasi carta. Nel Ramino, un jolly sul tavolo può essere scambiato con la carta corrispondente.
- Oggetto
- Caos in curva: passa attraverso una scatola per ottenere un oggetto – turbo, macchia d’olio o scudo.
- Turbo
- Caos in curva: una breve spinta in avanti, come oggetto da una scatola o da una pedana turbo sul circuito.
- Carta scelta
- Mau Mau: va bene su qualsiasi carta. Chi la gioca sceglie un simbolo che deve essere giocato dopo.
- +2 e +4
- Mau Mau: carte di pesca che si sommano. Chi non può rilanciare pesca il totale e salta il turno.
- Salta
- Mau Mau: la carta fa saltare il giocatore successivo.
- “Mau!”
- Mau Mau: devi chiamarlo prima di giocare la penultima carta. Dimenticarlo costa 2 carte di penalità.
- Veggente
- Villaggio di notte: ogni notte controlla una persona e scopre se è un lupo.
- Guaritrice
- Villaggio di notte: ogni notte protegge una persona dai lupi.
- Cacciatore
- Villaggio di notte: in gioco da 7 giocatori. Quando viene eliminato, porta subito qualcuno con sé.
- Controllore
- Dillo diversamente: qualcuno dell’altra squadra che vede la stessa carta e tocca “Vietata!” non appena viene detta una parola vietata.
- Filetto
- Filetto: tre tue pedine in linea. Togli allora una pedina all’avversario.
- Doppio filetto
- Filetto: una disposizione che ti permette di chiudere un filetto a ogni mossa.
- Salto
- Filetto: quando ti restano solo tre pedine, puoi saltare su qualsiasi punto libero invece di muoverti lungo le linee.
- Presa obbligatoria
- Dama: se puoi catturare, devi farlo. Più salti di fila contano come una sola mossa.
- Dama
- Dama: una pedina che raggiunge l’ultima riga diventa dama e si muove e cattura in diagonale di quante caselle vuole.
- Tris
- Ramino: 3–4 carte dello stesso valore di semi diversi.
- Scala
- Ramino: almeno 3 carte consecutive dello stesso seme.
- Apertura
- Ramino: la tua prima calata richiede in totale almeno 30 punti.
- Attaccare alle combinazioni
- Ramino: dopo l’apertura, puoi aggiungere carte a qualsiasi combinazione sul tavolo.
- “Stop!”
- Nomi, cose, città: chi ha compilato tutte le categorie chiama “Stop!”. Tutti hanno poi altri 10 secondi.
- Serie
- Serata quiz: più risposte giuste di fila. Le serie danno fino a 300 punti bonus.
- Tris e poker
- Cinque dadi: tre o quattro dadi uguali. Si segna la somma di tutti i dadi.
- Full
- Cinque dadi: tre dadi di un valore e due di un altro. Vale 25 punti.
- Scala piccola
- Cinque dadi: quattro numeri consecutivi. Vale 30 punti.
- Scala grande
- Cinque dadi: cinque numeri consecutivi. Vale 40 punti.
- Chance
- Cinque dadi: una casella per qualsiasi lancio. Si segna la somma di tutti i dadi.
- Bonus
- Cinque dadi: se fai 63 punti o più nella parte superiore, dagli uno ai sei, ottieni 35 punti bonus.
- Suggeritore
- Parola coperta: l’unico della squadra che vede quali parole appartengono a chi, e dà come indizio una sola parola e un numero.
- Trappola
- Parola coperta: l’unica parola sul tabellone che fa perdere subito la partita se la tua squadra la scopre.
- Piccolo Max
- Piccolo Max: il 21, il lancio più alto. Un Piccolo Max dichiarato costa 2 vite quando viene scoperto.
- Coppie
- Piccolo Max: due dadi uguali, da 11 a 66. Le coppie battono tutti gli altri lanci tranne il Piccolo Max.
- Andare a vedere il bluff
- Piccolo Max: non credi alla dichiarazione, e i dadi vengono scoperti. Se il valore è vero o più alto, perdi una vita, altrimenti la perde chi ha dichiarato.
- 30½
- Trentuno: tre carte dello stesso valore. Solo 31 lo batte.
- Bussare
- Trentuno: chiude il round. Tutti gli altri hanno un ultimo turno, poi si scoprono le mani.
- Passare
- Trentuno: non scambi nulla e passi il turno. Se tutti passano, si distribuisce un nuovo centro.
- Nuotare
- Trentuno: quando hai perso l’ultima vita, “nuoti”. Se perdi ancora sei fuori.