Gather

Glossario: i termini di gioco di Gather spiegati

Questi sono i termini che compaiono nelle regole di Gather – ognuno con il gioco a cui appartiene.

Arrocco
Scacchi: re e torre si muovono insieme in un’unica mossa. Gather lo consente esattamente come le regole degli scacchi.
En passant
Scacchi: un pedone che avanza di due caselle può essere catturato alla mossa successiva da un pedone avversario accanto, come se si fosse mosso di una sola.
Promozione
Scacchi: un pedone che raggiunge l’ultima traversa si trasforma in un altro pezzo.
Stallo
Scacchi: il giocatore di turno non è sotto scacco ma non ha mosse legali. La partita è patta.
Patta
Scacchi: un pareggio – in caso di stallo, triplice ripetizione, 50 mosse senza catture né mosse di pedone, o quando nessuno può più dare scacco matto. Anche a Filetto si può pareggiare.
Riserva
Corsa alle pile: la tua pila personale con la carta in cima scoperta. Chi la svuota per primo vince.
Pila centrale
Corsa alle pile: le 4 pile al centro che vanno da 1 a 12. Quando una arriva a 12, viene rimossa.
Pila degli scarti
Corsa alle pile: le tue 4 pile degli scarti personali. Mettere una carta della mano su una di esse chiude il turno.
Jolly
Corsa alle pile e Ramino: va sempre bene o sostituisce qualsiasi carta. Nel Ramino, un jolly sul tavolo può essere scambiato con la carta corrispondente.
Oggetto
Caos in curva: passa attraverso una scatola per ottenere un oggetto – turbo, macchia d’olio o scudo.
Turbo
Caos in curva: una breve spinta in avanti, come oggetto da una scatola o da una pedana turbo sul circuito.
Carta scelta
Mau Mau: va bene su qualsiasi carta. Chi la gioca sceglie un simbolo che deve essere giocato dopo.
+2 e +4
Mau Mau: carte di pesca che si sommano. Chi non può rilanciare pesca il totale e salta il turno.
Salta
Mau Mau: la carta fa saltare il giocatore successivo.
“Mau!”
Mau Mau: devi chiamarlo prima di giocare la penultima carta. Dimenticarlo costa 2 carte di penalità.
Veggente
Villaggio di notte: ogni notte controlla una persona e scopre se è un lupo.
Guaritrice
Villaggio di notte: ogni notte protegge una persona dai lupi.
Cacciatore
Villaggio di notte: in gioco da 7 giocatori. Quando viene eliminato, porta subito qualcuno con sé.
Controllore
Dillo diversamente: qualcuno dell’altra squadra che vede la stessa carta e tocca “Vietata!” non appena viene detta una parola vietata.
Filetto
Filetto: tre tue pedine in linea. Togli allora una pedina all’avversario.
Doppio filetto
Filetto: una disposizione che ti permette di chiudere un filetto a ogni mossa.
Salto
Filetto: quando ti restano solo tre pedine, puoi saltare su qualsiasi punto libero invece di muoverti lungo le linee.
Presa obbligatoria
Dama: se puoi catturare, devi farlo. Più salti di fila contano come una sola mossa.
Dama
Dama: una pedina che raggiunge l’ultima riga diventa dama e si muove e cattura in diagonale di quante caselle vuole.
Tris
Ramino: 3–4 carte dello stesso valore di semi diversi.
Scala
Ramino: almeno 3 carte consecutive dello stesso seme.
Apertura
Ramino: la tua prima calata richiede in totale almeno 30 punti.
Attaccare alle combinazioni
Ramino: dopo l’apertura, puoi aggiungere carte a qualsiasi combinazione sul tavolo.
“Stop!”
Nomi, cose, città: chi ha compilato tutte le categorie chiama “Stop!”. Tutti hanno poi altri 10 secondi.
Serie
Serata quiz: più risposte giuste di fila. Le serie danno fino a 300 punti bonus.
Tris e poker
Cinque dadi: tre o quattro dadi uguali. Si segna la somma di tutti i dadi.
Full
Cinque dadi: tre dadi di un valore e due di un altro. Vale 25 punti.
Scala piccola
Cinque dadi: quattro numeri consecutivi. Vale 30 punti.
Scala grande
Cinque dadi: cinque numeri consecutivi. Vale 40 punti.
Chance
Cinque dadi: una casella per qualsiasi lancio. Si segna la somma di tutti i dadi.
Bonus
Cinque dadi: se fai 63 punti o più nella parte superiore, dagli uno ai sei, ottieni 35 punti bonus.
Suggeritore
Parola coperta: l’unico della squadra che vede quali parole appartengono a chi, e dà come indizio una sola parola e un numero.
Trappola
Parola coperta: l’unica parola sul tabellone che fa perdere subito la partita se la tua squadra la scopre.
Piccolo Max
Piccolo Max: il 21, il lancio più alto. Un Piccolo Max dichiarato costa 2 vite quando viene scoperto.
Coppie
Piccolo Max: due dadi uguali, da 11 a 66. Le coppie battono tutti gli altri lanci tranne il Piccolo Max.
Andare a vedere il bluff
Piccolo Max: non credi alla dichiarazione, e i dadi vengono scoperti. Se il valore è vero o più alto, perdi una vita, altrimenti la perde chi ha dichiarato.
30½
Trentuno: tre carte dello stesso valore. Solo 31 lo batte.
Bussare
Trentuno: chiude il round. Tutti gli altri hanno un ultimo turno, poi si scoprono le mani.
Passare
Trentuno: non scambi nulla e passi il turno. Se tutti passano, si distribuisce un nuovo centro.
Nuotare
Trentuno: quando hai perso l’ultima vita, “nuoti”. Se perdi ancora sei fuori.