Glossário: termos de jogo do Gather explicados
Estes são os termos que aparecem nas regras do Gather – cada um com o jogo a que pertence.
- Roque
- Xadrez: rei e torre se movem juntos num único lance. O Gather permite o roque exatamente como as regras do xadrez.
- En passant
- Xadrez: um peão que avança duas casas pode ser capturado no lance seguinte por um peão adversário ao lado dele, como se tivesse avançado só uma.
- Promoção
- Xadrez: um peão que chega à última fileira vira outra peça.
- Afogamento
- Xadrez: o jogador da vez não está em xeque, mas não tem nenhum lance válido. A partida termina empatada.
- Empate
- Xadrez: um empate – por afogamento, repetição tripla, 50 lances sem captura nem movimento de peão, ou quando ninguém consegue mais dar xeque-mate. A Trilha também tem empates.
- Monte
- Pilha Frenética: sua própria pilha, com a carta de cima virada para cima. Quem a esvaziar primeiro vence.
- Pilha de construção
- Pilha Frenética: as 4 pilhas no meio, que vão de 1 a 12. Quando uma chega ao 12, ela é retirada.
- Pilha de descarte
- Pilha Frenética: suas 4 pilhas de descarte pessoais. Colocar uma carta da mão numa delas encerra a sua jogada.
- Coringa
- Pilha Frenética e Rummy: sempre serve ou substitui qualquer carta. No Rummy, um coringa na mesa pode ser trocado pela carta correspondente.
- Item
- Curvas Malucas: passe por uma caixa para ganhar um item – turbo, mancha de óleo ou escudo.
- Turbo
- Curvas Malucas: um empurrão curto para a frente, seja como item de uma caixa, seja de uma faixa de turbo na pista.
- Carta de pedido
- Mau-Mau Maluco: serve em cima de qualquer carta. Quem a joga escolhe um símbolo que precisa ser jogado em seguida.
- +2 e +4
- Mau-Mau Maluco: cartas de compra que se acumulam. Quem não consegue acumular compra o total e perde a vez.
- Pular
- Mau-Mau Maluco: a carta pula o próximo jogador.
- “Mau!”
- Mau-Mau Maluco: você precisa gritar isso antes de jogar sua penúltima carta. Esquecer custa 2 cartas de castigo.
- Vidente
- Vila à Noite: investiga uma pessoa a cada noite e descobre se ela é um lobo.
- Curandeiro
- Vila à Noite: protege uma pessoa dos lobos a cada noite.
- Caçador
- Vila à Noite: entra no jogo a partir de 7 jogadores. Quando é eliminado, leva alguém junto na hora.
- Fiscal
- Diga de Outro Jeito: alguém da outra equipe que vê a mesma carta e toca em “Proibida!” assim que uma palavra proibida é dita.
- Trilha
- Trilha: três peças suas em linha. Aí você tira uma das peças do adversário.
- Trilha dupla
- Trilha: uma posição que permite fechar uma trilha a cada jogada.
- Voar
- Trilha: quando só restam três peças, você pode voar para qualquer ponto vazio em vez de andar pelas linhas.
- Captura obrigatória
- Damas: se você pode capturar, precisa capturar. Várias capturas seguidas contam como uma jogada.
- Dama
- Damas: uma peça que chega à última fileira vira dama e anda e captura qualquer distância na diagonal.
- Trinca
- Rummy: 3–4 cartas do mesmo valor em naipes diferentes.
- Sequência
- Rummy: pelo menos 3 cartas seguidas do mesmo naipe.
- Primeira baixada
- Rummy: sua primeira baixada precisa de pelo menos 30 pontos no total.
- Encaixar em combinações
- Rummy: depois da sua primeira baixada, você pode acrescentar cartas a qualquer combinação na mesa.
- “Stop!”
- Stop: quem preencheu todas as categorias grita “Stop!”. Aí todos os outros ganham mais 10 segundos.
- Sequência de acertos
- Noite do Quiz: várias respostas certas seguidas. As sequências somam até 300 pontos de bônus.
- Trinca e quadra
- Cinco Dados: três ou quatro dados iguais. Você marca a soma de todos os dados.
- Full house
- Cinco Dados: três de um valor e dois de outro. Vale 25 pontos.
- Sequência pequena
- Cinco Dados: quatro números seguidos. Vale 30 pontos.
- Sequência grande
- Cinco Dados: cinco números seguidos. Vale 40 pontos.
- Chance
- Cinco Dados: uma casa para qualquer resultado. Você marca a soma de todos os dados.
- Bônus
- Cinco Dados: faça 63 pontos ou mais na parte de cima, do um ao seis, e você ganha 35 pontos de bônus.
- Quem dá as dicas
- Palavra Oculta: a única pessoa da equipe que vê quais palavras pertencem a quem e dá como dica uma única palavra e um número.
- Armadilha
- Palavra Oculta: a única palavra do tabuleiro que faz perder a partida na hora se sua equipe a revelar.
- Pequeno Max
- Pequeno Max: o 21, o resultado mais alto. Um Pequeno Max anunciado custa 2 vidas quando revelado.
- Pares
- Pequeno Max: dois dados iguais, de 11 a 66. Os pares ganham de qualquer outro resultado, menos do Pequeno Max.
- Duvidar do blefe
- Pequeno Max: você não acredita no anúncio, e os dados são revelados. Se o valor for verdadeiro ou maior, você perde uma vida; senão, perde quem anunciou.
- 30½
- Trinta e Um: três cartas do mesmo valor. Só o 31 ganha dele.
- Bater
- Trinta e Um: encerra a rodada. Todos os outros jogam mais uma vez, e depois as mãos são reveladas.
- Passar
- Trinta e Um: você não troca nada e passa a vez. Se todos passarem, um novo meio é distribuído.
- Nadando
- Trinta e Um: quando sua última vida acaba, você fica “nadando”. Perdeu de novo, está fora.