Glossar: Spielbegriffe in Gather erklärt
Hier stehen die Begriffe, die in den Regeln von Gather vorkommen – jeweils mit dem Spiel, in dem sie gelten.
- Rochade
- Schach: König und Turm ziehen in einem Zug gemeinsam. Gather lässt sie zu, wie es die Schachregeln vorsehen.
- Schlagen im Vorbeigehen
- Schach: Ein Bauer, der zwei Felder vorrückt, kann im nächsten Zug von einem gegnerischen Bauern daneben geschlagen werden, als wäre er nur ein Feld gezogen.
- Umwandlung
- Schach: Erreicht ein Bauer die letzte Reihe, wird er zu einer anderen Figur.
- Patt
- Schach: Wer am Zug ist, steht nicht im Schach, hat aber keinen erlaubten Zug. Die Partie endet remis.
- Remis
- Schach: Unentschieden – bei Patt, dreifacher Wiederholung, 50 Zügen ohne Schlag oder Bauernzug oder wenn keiner mehr mattsetzen kann. Auch Mühle kennt ein Remis.
- Vorrat
- Stapelrausch: dein eigener Stapel, oberste Karte offen. Wer ihn zuerst leer spielt, gewinnt.
- Baustapel
- Stapelrausch: die 4 Stapel in der Mitte, die von 1 bis 12 wachsen. Erreicht einer die 12, wird er abgeräumt.
- Ablage
- Stapelrausch: deine 4 eigenen Ablagestapel. Legst du eine Handkarte darauf, endet dein Zug.
- Joker
- Stapelrausch und Rommé: passt immer bzw. ersetzt jede Karte. Ein ausliegender Joker in Rommé lässt sich gegen die passende Karte tauschen.
- Extra
- Kurvenchaos: Fährst du durch eine Kiste, bekommst du ein Extra – Turbo, Ölfleck oder Schutzschild.
- Turbo
- Kurvenchaos: kurzer Schub nach vorn, als Extra aus einer Kiste oder über ein Turbofeld auf der Strecke.
- Wunschkarte
- Mau-Mau: passt auf jede Karte. Wer sie legt, wünscht sich ein Symbol, das als Nächstes gelegt werden muss.
- +2 und +4
- Mau-Mau: Zugkarten, die gestapelt werden. Wer nicht nachlegen kann, zieht die ganze Summe und setzt aus.
- Aussetzen
- Mau-Mau: Die Karte überspringt den nächsten Spieler.
- „Mau!“
- Mau-Mau: Diesen Ruf musst du abgeben, bevor du deine vorletzte Karte legst. Vergessen kostet 2 Strafkarten.
- Seherin
- Dorf bei Nacht: prüft jede Nacht eine Person und erfährt, ob sie ein Wolf ist.
- Heilerin
- Dorf bei Nacht: schützt jede Nacht eine Person vor den Wölfen.
- Jäger
- Dorf bei Nacht: ab 7 Spielern dabei. Scheidet er aus, nimmt er sofort jemanden mit.
- Aufpasser
- Umschreiben: jemand aus dem anderen Team, der dieselbe Karte sieht und „Verboten!“ drückt, sobald ein verbotenes Wort fällt.
- Mühle
- Mühle: drei eigene Steine in einer Linie. Dann nimmst du dem Gegner einen Stein.
- Zwickmühle
- Mühle: eine Stellung, in der du bei jedem Zug eine Mühle schließt.
- Springen
- Mühle: Wer nur noch drei Steine hat, darf auf jeden freien Punkt springen statt entlang der Linien zu ziehen.
- Schlagpflicht
- Dame: Kannst du schlagen, musst du es tun. Mehrere Schläge hintereinander sind ein Zug.
- Dame
- Dame: Ein Stein, der die letzte Reihe erreicht, wird zur Dame und zieht und schlägt beliebig weit schräg.
- Satz
- Rommé: 3–4 Karten mit gleichem Wert in verschiedenen Farben.
- Reihe
- Rommé: mindestens 3 aufeinanderfolgende Karten einer Farbe.
- Erstes Auslegen
- Rommé: Beim ersten Auslegen brauchst du zusammen mindestens 30 Punkte.
- Anlegen
- Rommé: Nach deinem ersten Auslegen darfst du Karten an alle Kombinationen auf dem Tisch legen.
- „Stopp!“
- Stadt-Land-Fluss: Wer alle Kategorien ausgefüllt hat, ruft „Stopp!“. Dann bleiben allen noch 10 Sekunden.
- Serie
- Quizabend: mehrere richtige Antworten hintereinander. Serien bringen bis zu 300 Bonuspunkte.
- Dreier- und Viererpasch
- Fünferpasch: drei bzw. vier gleiche Würfel. Eingetragen wird die Summe aller Würfel.
- Full House
- Fünferpasch: drei gleiche und zwei gleiche Würfel. Bringt 25 Punkte.
- Kleine Straße
- Fünferpasch: vier aufeinanderfolgende Augenzahlen. Bringt 30 Punkte.
- Große Straße
- Fünferpasch: fünf aufeinanderfolgende Augenzahlen. Bringt 40 Punkte.
- Chance
- Fünferpasch: ein Feld für jeden Wurf. Eingetragen wird die Summe aller Würfel.
- Bonus
- Fünferpasch: Wer oben bei Einsern bis Sechsern zusammen 63 Punkte oder mehr hat, bekommt 35 Bonuspunkte.
- Hinweisgeber
- Deckwort: sieht als Einziger im Team, welche Wörter zu wem gehören, und gibt ein Wort und eine Zahl als Hinweis.
- Falle
- Deckwort: das eine Wort auf dem Brett, das sofort verliert, wenn das eigene Team es aufdeckt.
- Mäxchen
- Mäxchen: die 21, der höchste Wurf. Ein angesagtes Mäxchen kostet beim Aufdecken 2 Leben.
- Pasch
- Mäxchen: zwei gleiche Würfel, von 11 bis 66. Pasche stehen über allen anderen Würfen außer dem Mäxchen.
- Anzweifeln
- Mäxchen: Du glaubst die Ansage nicht, und die Würfel werden aufgedeckt. Stimmt der Wert oder ist er höher, verlierst du ein Leben, sonst der Ansager.
- 30½
- Schwimmen: drei Karten mit gleichem Wert. Nur 31 ist besser.
- Klopfen
- Schwimmen: beendet die Runde. Jeder andere ist noch einmal dran, dann wird aufgedeckt.
- Schieben
- Schwimmen: Du tauschst nichts und gibst den Zug weiter. Schieben alle, gibt es eine neue Mitte.
- Schwimmen
- Schwimmen: Ist dein letztes Leben weg, „schwimmst“ du. Beim nächsten Verlust bist du raus.