Gather

Glosario: los términos de juego de Gather explicados

Estos son los términos que aparecen en las reglas de Gather, cada uno con el juego al que pertenece.

Enroque
Ajedrez: el rey y la torre se mueven juntos en una sola jugada. Gather lo permite tal como lo hacen las reglas del ajedrez.
Captura al paso
Ajedrez: un peón que avanza dos casillas puede ser capturado en la jugada siguiente por un peón rival que esté a su lado, como si solo hubiera avanzado una.
Coronación
Ajedrez: un peón que llega a la última fila se convierte en otra pieza.
Ahogado
Ajedrez: el jugador al que le toca no está en jaque, pero no tiene ninguna jugada legal. La partida acaba en tablas.
Tablas
Ajedrez: un empate, por ahogado, triple repetición, 50 jugadas sin capturas ni movimientos de peón, o cuando ya nadie puede dar mate. En el Molino también hay tablas.
Mazo de reserva
Pilas a tope: tu propio montón, con la carta de arriba boca arriba. Gana quien lo vacía primero.
Pila de construcción
Pilas a tope: las 4 pilas del centro, que van del 1 al 12. Cuando una llega al 12, se retira.
Pila de descarte
Pilas a tope: tus 4 pilas de descarte personales. Poner en una de ellas una carta de la mano termina tu turno.
Comodín
Pilas a tope y Rummy: siempre encaja o sustituye a cualquier carta. En el Rummy, un comodín que está en la mesa se puede cambiar por la carta correspondiente.
Objeto
Curvas locas: si pasas por una caja, consigues un objeto: turbo, mancha de aceite o escudo.
Turbo
Curvas locas: un breve empujón hacia delante, ya sea como objeto de una caja o de una placa de turbo en el circuito.
Carta de deseo
Mau-Mau loco: encaja sobre cualquier carta. Quien la juega elige un símbolo que hay que jugar a continuación.
+2 y +4
Mau-Mau loco: cartas de robo que se acumulan. Quien no puede sumar a la pila roba el total y pierde su turno.
Pasar
Mau-Mau loco: la carta se salta al siguiente jugador.
«¡Mau!»
Mau-Mau loco: tienes que decirlo antes de jugar tu penúltima carta. Si se te olvida, te cuesta 2 cartas de castigo.
Vidente
Pueblo de noche: cada noche comprueba a una persona y averigua si es un lobo.
Curandera
Pueblo de noche: cada noche protege a una persona de los lobos.
Cazador
Pueblo de noche: entra en juego a partir de 7 jugadores. Cuando lo eliminan, se lleva a alguien consigo al momento.
Vigilante
Dilo de otra forma: alguien del otro equipo que ve la misma tarjeta y toca «¡Prohibida!» en cuanto se dice una palabra prohibida.
Molino
Molino: tres fichas tuyas en línea. Entonces quitas una ficha del rival.
Doble molino
Molino: una posición que te permite cerrar un molino en cada jugada.
Saltar
Molino: cuando solo te quedan tres fichas, puedes saltar a cualquier punto libre en lugar de moverte por las líneas.
Captura obligatoria
Damas: si puedes capturar, debes hacerlo. Varios saltos seguidos cuentan como una sola jugada.
Dama
Damas: una ficha que llega a la última fila se convierte en dama y se mueve y captura a cualquier distancia en diagonal.
Trío
Rummy: 3–4 cartas del mismo valor de palos distintos.
Escalera
Rummy: al menos 3 cartas seguidas del mismo palo.
Primera bajada
Rummy: tu primera bajada necesita al menos 30 puntos en total.
Añadir a combinaciones
Rummy: después de tu primera bajada, puedes añadir cartas a cualquier combinación de la mesa.
«¡Stop!»
Stop: quien ha rellenado todas las categorías dice «¡Stop!». Entonces todos tienen 10 segundos más.
Racha
Noche de preguntas: varias respuestas correctas seguidas. Las rachas suman hasta 300 puntos de bonificación.
Trío y póquer
Cinco dados: tres o cuatro dados iguales. Se anota la suma de todos los dados.
Full
Cinco dados: tres de un valor y dos de otro. Vale 25 puntos.
Escalera pequeña
Cinco dados: cuatro números seguidos. Vale 30 puntos.
Escalera grande
Cinco dados: cinco números seguidos. Vale 40 puntos.
Suerte
Cinco dados: una casilla para cualquier tirada. Se anota la suma de todos los dados.
Bonificación
Cinco dados: si sumas 63 o más en la parte superior, de los unos a los seises, recibes 35 puntos de bonificación.
Quien da las pistas
Palabra encubierta: el único del equipo que ve qué palabras son de quién, y da como pista una sola palabra y un número.
Trampa
Palabra encubierta: la única palabra del tablero que hace perder la partida en el acto si tu equipo la destapa.
Pequeño Max
Pequeño Max: el 21, la tirada más alta. Un Pequeño Max anunciado cuesta 2 vidas al destaparse.
Dobles
Pequeño Max: dos dados iguales, del 11 al 66. Los dobles superan a cualquier otra tirada excepto el Pequeño Max.
Pillar el farol
Pequeño Max: no te crees el anuncio y se destapan los dados. Si el valor es cierto o más alto, pierdes tú una vida; si no, la pierde quien lo anunció.
30½
Treinta y uno: tres cartas del mismo valor. Solo el 31 lo supera.
Plantarse
Treinta y uno: termina la ronda. Todos los demás juegan una vez más y luego se destapan las manos.
Pasar
Treinta y uno: no cambias nada y pasas el turno. Si todos pasan, se reparte un nuevo centro.
Nadar
Treinta y uno: cuando pierdes tu última vida, estás «nadando». Si vuelves a perder, quedas fuera.