Glosario: los términos de juego de Gather explicados
Estos son los términos que aparecen en las reglas de Gather, cada uno con el juego al que pertenece.
- Enroque
- Ajedrez: el rey y la torre se mueven juntos en una sola jugada. Gather lo permite tal como lo hacen las reglas del ajedrez.
- Captura al paso
- Ajedrez: un peón que avanza dos casillas puede ser capturado en la jugada siguiente por un peón rival que esté a su lado, como si solo hubiera avanzado una.
- Coronación
- Ajedrez: un peón que llega a la última fila se convierte en otra pieza.
- Ahogado
- Ajedrez: el jugador al que le toca no está en jaque, pero no tiene ninguna jugada legal. La partida acaba en tablas.
- Tablas
- Ajedrez: un empate, por ahogado, triple repetición, 50 jugadas sin capturas ni movimientos de peón, o cuando ya nadie puede dar mate. En el Molino también hay tablas.
- Mazo de reserva
- Pilas a tope: tu propio montón, con la carta de arriba boca arriba. Gana quien lo vacía primero.
- Pila de construcción
- Pilas a tope: las 4 pilas del centro, que van del 1 al 12. Cuando una llega al 12, se retira.
- Pila de descarte
- Pilas a tope: tus 4 pilas de descarte personales. Poner en una de ellas una carta de la mano termina tu turno.
- Comodín
- Pilas a tope y Rummy: siempre encaja o sustituye a cualquier carta. En el Rummy, un comodín que está en la mesa se puede cambiar por la carta correspondiente.
- Objeto
- Curvas locas: si pasas por una caja, consigues un objeto: turbo, mancha de aceite o escudo.
- Turbo
- Curvas locas: un breve empujón hacia delante, ya sea como objeto de una caja o de una placa de turbo en el circuito.
- Carta de deseo
- Mau-Mau loco: encaja sobre cualquier carta. Quien la juega elige un símbolo que hay que jugar a continuación.
- +2 y +4
- Mau-Mau loco: cartas de robo que se acumulan. Quien no puede sumar a la pila roba el total y pierde su turno.
- Pasar
- Mau-Mau loco: la carta se salta al siguiente jugador.
- «¡Mau!»
- Mau-Mau loco: tienes que decirlo antes de jugar tu penúltima carta. Si se te olvida, te cuesta 2 cartas de castigo.
- Vidente
- Pueblo de noche: cada noche comprueba a una persona y averigua si es un lobo.
- Curandera
- Pueblo de noche: cada noche protege a una persona de los lobos.
- Cazador
- Pueblo de noche: entra en juego a partir de 7 jugadores. Cuando lo eliminan, se lleva a alguien consigo al momento.
- Vigilante
- Dilo de otra forma: alguien del otro equipo que ve la misma tarjeta y toca «¡Prohibida!» en cuanto se dice una palabra prohibida.
- Molino
- Molino: tres fichas tuyas en línea. Entonces quitas una ficha del rival.
- Doble molino
- Molino: una posición que te permite cerrar un molino en cada jugada.
- Saltar
- Molino: cuando solo te quedan tres fichas, puedes saltar a cualquier punto libre en lugar de moverte por las líneas.
- Captura obligatoria
- Damas: si puedes capturar, debes hacerlo. Varios saltos seguidos cuentan como una sola jugada.
- Dama
- Damas: una ficha que llega a la última fila se convierte en dama y se mueve y captura a cualquier distancia en diagonal.
- Trío
- Rummy: 3–4 cartas del mismo valor de palos distintos.
- Escalera
- Rummy: al menos 3 cartas seguidas del mismo palo.
- Primera bajada
- Rummy: tu primera bajada necesita al menos 30 puntos en total.
- Añadir a combinaciones
- Rummy: después de tu primera bajada, puedes añadir cartas a cualquier combinación de la mesa.
- «¡Stop!»
- Stop: quien ha rellenado todas las categorías dice «¡Stop!». Entonces todos tienen 10 segundos más.
- Racha
- Noche de preguntas: varias respuestas correctas seguidas. Las rachas suman hasta 300 puntos de bonificación.
- Trío y póquer
- Cinco dados: tres o cuatro dados iguales. Se anota la suma de todos los dados.
- Full
- Cinco dados: tres de un valor y dos de otro. Vale 25 puntos.
- Escalera pequeña
- Cinco dados: cuatro números seguidos. Vale 30 puntos.
- Escalera grande
- Cinco dados: cinco números seguidos. Vale 40 puntos.
- Suerte
- Cinco dados: una casilla para cualquier tirada. Se anota la suma de todos los dados.
- Bonificación
- Cinco dados: si sumas 63 o más en la parte superior, de los unos a los seises, recibes 35 puntos de bonificación.
- Quien da las pistas
- Palabra encubierta: el único del equipo que ve qué palabras son de quién, y da como pista una sola palabra y un número.
- Trampa
- Palabra encubierta: la única palabra del tablero que hace perder la partida en el acto si tu equipo la destapa.
- Pequeño Max
- Pequeño Max: el 21, la tirada más alta. Un Pequeño Max anunciado cuesta 2 vidas al destaparse.
- Dobles
- Pequeño Max: dos dados iguales, del 11 al 66. Los dobles superan a cualquier otra tirada excepto el Pequeño Max.
- Pillar el farol
- Pequeño Max: no te crees el anuncio y se destapan los dados. Si el valor es cierto o más alto, pierdes tú una vida; si no, la pierde quien lo anunció.
- 30½
- Treinta y uno: tres cartas del mismo valor. Solo el 31 lo supera.
- Plantarse
- Treinta y uno: termina la ronda. Todos los demás juegan una vez más y luego se destapan las manos.
- Pasar
- Treinta y uno: no cambias nada y pasas el turno. Si todos pasan, se reparte un nuevo centro.
- Nadar
- Treinta y uno: cuando pierdes tu última vida, estás «nadando». Si vuelves a perder, quedas fuera.