Słowniczek: pojęcia z gier w Gather wyjaśnione
Oto pojęcia, które pojawiają się w zasadach gier w Gather – każde z grą, do której należy.
- Roszada
- Szachy: król i wieża ruszają się razem w jednym ruchu. Gather na to pozwala, tak jak przewidują zasady szachów.
- Bicie w przelocie
- Szachy: pion, który przesuwa się o dwa pola, może zostać zbity w następnym ruchu przez stojący obok pion przeciwnika, tak jakby przesunął się tylko o jedno.
- Promocja
- Szachy: pion, który dojdzie do ostatniego rzędu, zamienia się w inną figurę.
- Pat
- Szachy: gracz, który ma ruch, nie jest szachowany, ale nie ma żadnego dozwolonego ruchu. Partia kończy się remisem.
- Remis
- Szachy: wynik nierozstrzygnięty – przy pacie, trzykrotnym powtórzeniu pozycji, 50 ruchach bez bicia i bez ruchu pionem albo gdy nikt nie może już dać mata. W Młynku też są remisy.
- Talia gracza
- Szał stosów: twój własny stos z odkrytą wierzchnią kartą. Kto pierwszy go opróżni, wygrywa.
- Stos budowy
- Szał stosów: 4 stosy na środku, które idą od 1 do 12. Gdy któryś dojdzie do 12, zostaje usunięty.
- Stos odrzutów
- Szał stosów: twoje 4 osobiste stosy odrzutów. Położenie na jednym z nich karty z ręki kończy twoją turę.
- Joker
- Szał stosów i Remik: zawsze pasuje albo zastępuje dowolną kartę. W Remiku jokera leżącego na stole można wymienić na pasującą kartę.
- Przedmiot
- Chaos na zakrętach: przejedź przez skrzynkę, żeby dostać przedmiot – przyspieszenie, plamę oleju albo tarczę.
- Przyspieszenie
- Chaos na zakrętach: krótki zryw do przodu – jako przedmiot ze skrzynki albo z pola przyspieszenia na trasie.
- Karta żądania
- Makao: pasuje na każdą kartę. Kto ją zagra, wybiera symbol, który musi zostać zagrany jako następny.
- +2 i +4
- Makao: karty do dobierania, które się sumują. Kto nie może dołożyć, dobiera całą sumę i traci kolejkę.
- Stop
- Makao: karta sprawia, że następny gracz zostaje pominięty.
- „Makao!”
- Makao: trzeba to zawołać przed zagraniem przedostatniej karty. Zapomnienie kosztuje 2 karty karne.
- Jasnowidzka
- Wioska nocą: każdej nocy sprawdza jedną osobę i dowiaduje się, czy jest wilkiem.
- Uzdrowicielka
- Wioska nocą: każdej nocy chroni jedną osobę przed wilkami.
- Łowca
- Wioska nocą: w grze od 7 graczy. Gdy odpada, od razu zabiera kogoś ze sobą.
- Strażnik
- Powiedz inaczej: ktoś z drużyny przeciwnej, kto widzi tę samą kartę i stuka „Zakazane!”, gdy tylko padnie zakazane słowo.
- Młynek
- Młynek: trzy twoje piony w jednej linii. Zabierasz wtedy jeden pion przeciwnika.
- Podwójny młynek
- Młynek: ustawienie, które pozwala zamykać młynek każdym ruchem.
- Skakanie
- Młynek: gdy zostaną ci tylko trzy piony, możesz skakać na dowolny wolny punkt zamiast przesuwać się po liniach.
- Obowiązkowe bicie
- Warcaby: jeśli możesz bić, musisz. Kilka bić z rzędu liczy się jako jeden ruch.
- Damka
- Warcaby: pion, który dojdzie do ostatniego rzędu, staje się damką i porusza się oraz bije po skosie o dowolną liczbę pól.
- Grupa
- Remik: 3–4 karty tej samej wartości w różnych kolorach.
- Sekwens
- Remik: co najmniej 3 kolejne karty w jednym kolorze.
- Pierwsze wyłożenie
- Remik: twoje pierwsze wyłożenie musi mieć łącznie co najmniej 30 punktów.
- Dokładanie do układów
- Remik: po pierwszym wyłożeniu możesz dokładać karty do dowolnego układu na stole.
- „Stop!”
- Państwa-miasta: kto wypełni wszystkie kategorie, woła „Stop!”. Wszyscy pozostali mają wtedy jeszcze 10 sekund.
- Seria
- Wieczór quizowy: kilka dobrych odpowiedzi z rzędu. Serie dają łącznie do 300 punktów premii.
- Trzy i cztery jednakowe
- Pięć kości: trzy lub cztery kości z tą samą liczbą. Wpisujesz sumę wszystkich kości.
- Full
- Pięć kości: trzy kości jednej wartości i dwie innej. Wart 25 punktów.
- Mały strit
- Pięć kości: cztery kolejne liczby. Wart 30 punktów.
- Duży strit
- Pięć kości: pięć kolejnych liczb. Wart 40 punktów.
- Szansa
- Pięć kości: pole na dowolny rzut. Wpisujesz sumę wszystkich kości.
- Premia
- Pięć kości: zdobądź 63 lub więcej punktów w górnej części, od jedynek do szóstek, a dostaniesz 35 punktów premii.
- Podpowiadający
- Ukryte słowa: jedyna osoba w drużynie, która widzi, które słowa należą do kogo, i jako podpowiedź podaje jedno słowo i liczbę.
- Pułapka
- Ukryte słowa: jedyne słowo na planszy, którego odkrycie przez twoją drużynę natychmiast przegrywa grę.
- Mały Maks
- Mały Maks: 21, najwyższy rzut. Zapowiedziany Mały Maks kosztuje przy odkryciu 2 życia.
- Pary
- Mały Maks: dwie jednakowe kości, od 11 do 66. Pary biją każdy inny rzut oprócz Małego Maksa.
- Sprawdzanie blefu
- Mały Maks: nie wierzysz w zapowiedź i kości zostają odkryte. Jeśli wartość jest prawdziwa lub wyższa, życie tracisz ty, w przeciwnym razie zapowiadający.
- 30½
- Trzydzieści jeden: trzy karty tej samej wartości. Bije je tylko 31.
- Pukanie
- Trzydzieści jeden: kończy rundę. Wszyscy pozostali mają jeszcze jedną turę, a potem karty są odkrywane.
- Pasowanie
- Trzydzieści jeden: niczego nie wymieniasz i przekazujesz kolejkę dalej. Jeśli wszyscy spasują, na środek rozdawane są nowe karty.
- Płynięcie
- Trzydzieści jeden: gdy stracisz ostatnie życie, „płyniesz”. Kolejna porażka wyrzuca cię z gry.