Gather

Słowniczek: pojęcia z gier w Gather wyjaśnione

Oto pojęcia, które pojawiają się w zasadach gier w Gather – każde z grą, do której należy.

Roszada
Szachy: król i wieża ruszają się razem w jednym ruchu. Gather na to pozwala, tak jak przewidują zasady szachów.
Bicie w przelocie
Szachy: pion, który przesuwa się o dwa pola, może zostać zbity w następnym ruchu przez stojący obok pion przeciwnika, tak jakby przesunął się tylko o jedno.
Promocja
Szachy: pion, który dojdzie do ostatniego rzędu, zamienia się w inną figurę.
Pat
Szachy: gracz, który ma ruch, nie jest szachowany, ale nie ma żadnego dozwolonego ruchu. Partia kończy się remisem.
Remis
Szachy: wynik nierozstrzygnięty – przy pacie, trzykrotnym powtórzeniu pozycji, 50 ruchach bez bicia i bez ruchu pionem albo gdy nikt nie może już dać mata. W Młynku też są remisy.
Talia gracza
Szał stosów: twój własny stos z odkrytą wierzchnią kartą. Kto pierwszy go opróżni, wygrywa.
Stos budowy
Szał stosów: 4 stosy na środku, które idą od 1 do 12. Gdy któryś dojdzie do 12, zostaje usunięty.
Stos odrzutów
Szał stosów: twoje 4 osobiste stosy odrzutów. Położenie na jednym z nich karty z ręki kończy twoją turę.
Joker
Szał stosów i Remik: zawsze pasuje albo zastępuje dowolną kartę. W Remiku jokera leżącego na stole można wymienić na pasującą kartę.
Przedmiot
Chaos na zakrętach: przejedź przez skrzynkę, żeby dostać przedmiot – przyspieszenie, plamę oleju albo tarczę.
Przyspieszenie
Chaos na zakrętach: krótki zryw do przodu – jako przedmiot ze skrzynki albo z pola przyspieszenia na trasie.
Karta żądania
Makao: pasuje na każdą kartę. Kto ją zagra, wybiera symbol, który musi zostać zagrany jako następny.
+2 i +4
Makao: karty do dobierania, które się sumują. Kto nie może dołożyć, dobiera całą sumę i traci kolejkę.
Stop
Makao: karta sprawia, że następny gracz zostaje pominięty.
„Makao!”
Makao: trzeba to zawołać przed zagraniem przedostatniej karty. Zapomnienie kosztuje 2 karty karne.
Jasnowidzka
Wioska nocą: każdej nocy sprawdza jedną osobę i dowiaduje się, czy jest wilkiem.
Uzdrowicielka
Wioska nocą: każdej nocy chroni jedną osobę przed wilkami.
Łowca
Wioska nocą: w grze od 7 graczy. Gdy odpada, od razu zabiera kogoś ze sobą.
Strażnik
Powiedz inaczej: ktoś z drużyny przeciwnej, kto widzi tę samą kartę i stuka „Zakazane!”, gdy tylko padnie zakazane słowo.
Młynek
Młynek: trzy twoje piony w jednej linii. Zabierasz wtedy jeden pion przeciwnika.
Podwójny młynek
Młynek: ustawienie, które pozwala zamykać młynek każdym ruchem.
Skakanie
Młynek: gdy zostaną ci tylko trzy piony, możesz skakać na dowolny wolny punkt zamiast przesuwać się po liniach.
Obowiązkowe bicie
Warcaby: jeśli możesz bić, musisz. Kilka bić z rzędu liczy się jako jeden ruch.
Damka
Warcaby: pion, który dojdzie do ostatniego rzędu, staje się damką i porusza się oraz bije po skosie o dowolną liczbę pól.
Grupa
Remik: 3–4 karty tej samej wartości w różnych kolorach.
Sekwens
Remik: co najmniej 3 kolejne karty w jednym kolorze.
Pierwsze wyłożenie
Remik: twoje pierwsze wyłożenie musi mieć łącznie co najmniej 30 punktów.
Dokładanie do układów
Remik: po pierwszym wyłożeniu możesz dokładać karty do dowolnego układu na stole.
„Stop!”
Państwa-miasta: kto wypełni wszystkie kategorie, woła „Stop!”. Wszyscy pozostali mają wtedy jeszcze 10 sekund.
Seria
Wieczór quizowy: kilka dobrych odpowiedzi z rzędu. Serie dają łącznie do 300 punktów premii.
Trzy i cztery jednakowe
Pięć kości: trzy lub cztery kości z tą samą liczbą. Wpisujesz sumę wszystkich kości.
Full
Pięć kości: trzy kości jednej wartości i dwie innej. Wart 25 punktów.
Mały strit
Pięć kości: cztery kolejne liczby. Wart 30 punktów.
Duży strit
Pięć kości: pięć kolejnych liczb. Wart 40 punktów.
Szansa
Pięć kości: pole na dowolny rzut. Wpisujesz sumę wszystkich kości.
Premia
Pięć kości: zdobądź 63 lub więcej punktów w górnej części, od jedynek do szóstek, a dostaniesz 35 punktów premii.
Podpowiadający
Ukryte słowa: jedyna osoba w drużynie, która widzi, które słowa należą do kogo, i jako podpowiedź podaje jedno słowo i liczbę.
Pułapka
Ukryte słowa: jedyne słowo na planszy, którego odkrycie przez twoją drużynę natychmiast przegrywa grę.
Mały Maks
Mały Maks: 21, najwyższy rzut. Zapowiedziany Mały Maks kosztuje przy odkryciu 2 życia.
Pary
Mały Maks: dwie jednakowe kości, od 11 do 66. Pary biją każdy inny rzut oprócz Małego Maksa.
Sprawdzanie blefu
Mały Maks: nie wierzysz w zapowiedź i kości zostają odkryte. Jeśli wartość jest prawdziwa lub wyższa, życie tracisz ty, w przeciwnym razie zapowiadający.
30½
Trzydzieści jeden: trzy karty tej samej wartości. Bije je tylko 31.
Pukanie
Trzydzieści jeden: kończy rundę. Wszyscy pozostali mają jeszcze jedną turę, a potem karty są odkrywane.
Pasowanie
Trzydzieści jeden: niczego nie wymieniasz i przekazujesz kolejkę dalej. Jeśli wszyscy spasują, na środek rozdawane są nowe karty.
Płynięcie
Trzydzieści jeden: gdy stracisz ostatnie życie, „płyniesz”. Kolejna porażka wyrzuca cię z gry.