Empieza por la lista de invitados
Antes de elegir juegos, cuenta quién viene de verdad. El número de jugadores marca la velada más que ninguna otra cosa, porque cada juego tiene límites fijos. Pueblo de noche necesita al menos cinco personas, Dilo de otra forma y Palabra encubierta necesitan cuatro, mientras que Ronda de bocetos, Noche de preguntas, Stop y Cazatrolas llegan como máximo a diez.
Con tres a seis personas funciona casi todo, incluidos Curvas locas y los juegos de cartas. A partir de siete, la noche se convierte de forma natural en una fiesta: Mau-Mau loco llega hasta ocho, Treinta y uno hasta nueve y los juegos por equipos hasta doce. Ten en mente uno o dos juegos más de los que necesitas y lee el ambiente en lugar de seguir una lista fija.
Piensa en un arco, no en una lista
Una buena noche de juegos tiene forma. Al principio, la gente aún está llegando y charlando, y nadie quiere una larga explicación de reglas. A mitad de la noche, la energía está en su punto álgido y los juegos por equipos ruidosos y los faroles encajan a la perfección. Hacia el final, las cosas se calman, algunos tienen que irse, y un juego de cartas rápido es mejor que empezar algo largo.
Eso te da tres fases: un calentamiento con juegos que se explican en una frase, una fase de fiesta con los juegos de los que se habla durante días y un cierre en el que alguien puede retirarse sin que el juego se venga abajo.
Calentamiento: fácil de explicar, se juega al instante
Noche de preguntas es una gran apertura porque todo el mundo lo entiende enseguida: la pregunta está en la tele, cuatro grandes botones de respuesta en el móvil y tienes 20 segundos. Antes de empezar eliges las categorías y el número de preguntas, así que tú decides cuánto dura la ronda.
Stop funciona igual: una letra en la tele, las categorías en el móvil y el tiempo se acaba como mucho a los tres minutos. Si sois seis o menos, Curvas locas hace reír a todos. Tu móvil se convierte en volante y los pilotos del ordenador ocupan los huecos libres.
Fase de fiesta: equipos, dibujos, faroles
Ahora todos han entrado en calor y puede haber jaleo. Dilo de otra forma divide al grupo en dos equipos, y cada vez una persona explica palabras durante 60 segundos sin usar las prohibidas. Palabra encubierta es más tranquilo y más retorcido: quien da las pistas en cada equipo busca una sola palabra que una varias palabras del tablero.
Ronda de bocetos y Cazatrolas dan los momentos más divertidos. En Ronda de bocetos el dibujo aparece en directo en la tele, y en Cazatrolas cada uno se inventa una respuesta falsa creíble y espera que los demás caigan. Con cinco o más, Pueblo de noche es el punto culminante de muchas veladas. La tele narra, así que nadie tiene que dirigir la partida, pero deja tiempo de sobra para las discusiones.
Cierre: cartas y dados
Termina con juegos de rondas cortas. Pequeño Max es ideal si aún queda algo de energía: cada uno tiene tres vidas, se tira en secreto en el propio móvil y los faroles son la clave de todo. Treinta y uno y Mau-Mau loco son juegos de cartas conocidos, y con los móviles nadie tiene que barajar.
Si al final solo quedáis dos o tres, Cinco dados es una buena elección. Funciona sin tele y, si falta un jugador, el ordenador puede ocupar su sitio.
Revisa la tecnología antes de que llegue la gente
Abre Gather una vez en tu Apple TV, iPad o Mac antes de que lleguen los invitados y únete con un móvil. Lo más fácil es que todos los dispositivos estén en la misma red Wi-Fi. Los invitados sin la app simplemente escanean el código QR de la tele y juegan en su navegador. Pon la contraseña de la Wi-Fi en algún sitio donde todos puedan verla: ahorra más tiempo que cualquier otra cosa.
No cambies a otra app en el Apple TV durante una partida, o los móviles perderán la conexión hasta que Gather vuelva a primer plano. Las reglas de cada juego están en la propia app por si surgen dudas.