Erst die Runde, dann die Spiele
Bevor du Spiele auswählst, zähl durch, wer wirklich kommt. Die Spielerzahl entscheidet mehr als alles andere, denn jedes Spiel hat feste Grenzen. Dorf bei Nacht braucht mindestens fünf Leute, Umschreiben und Deckwort mindestens vier, während Skizzenrunde, Quizabend, Stadt-Land-Fluss und Flunkerei bei zehn Personen enden.
Für drei bis sechs Leute passen fast alle Spiele, dazu kommen Kurvenchaos und die Kartenspiele. Ab sieben wird es schneller zum Partyabend: Mau-Mau geht bis acht, Schwimmen bis neun, die Teamspiele bis zwölf. Plane lieber ein, zwei Spiele zu viel ein und lass die Stimmung entscheiden, statt eine starre Liste abzuarbeiten.
Ein Bogen statt einer Liste
Ein guter Spieleabend hat eine Dramaturgie. Am Anfang sind die Leute noch nicht alle da, unterhalten sich und wollen nicht gleich eine Regelerklärung hören. In der Mitte ist die meiste Energie im Raum, da passen laute Teamspiele und Bluffen. Gegen Ende wird es ruhiger, manche müssen früher los, und ein kurzes Kartenspiel ist angenehmer als eine neue Partie, die sich zieht.
Daraus ergeben sich drei Phasen: Aufwärmen mit Spielen, die sich in einem Satz erklären lassen, eine Partyphase mit den Spielen, über die man noch Tage später redet, und ein Ausklang, bei dem auch jemand gehen kann, ohne dass das Spiel zusammenbricht.
Aufwärmen: kurz erklärt, sofort dabei
Quizabend ist ein guter Start, weil jeder die Idee sofort versteht: Frage auf dem Fernseher, vier Antworten, vier große Knöpfe auf dem Handy, 20 Sekunden Zeit. Vor dem Start legt ihr Kategorien und Anzahl der Fragen fest, so bestimmst du selbst, wie lang die Runde wird.
Stadt-Land-Fluss funktioniert ähnlich: Buchstabe auf dem Fernseher, Kategorien auf dem Handy, nach spätestens drei Minuten ist Schluss. Wenn ihr höchstens sechs seid, lockert Kurvenchaos die Runde auf. Das Handy wird zum Lenkrad, und fehlende Plätze füllen Computer-Fahrer auf.
Partyphase: Teams, Zeichnen, Bluffen
Jetzt sind alle warm, und es darf laut werden. Umschreiben teilt die Gruppe in zwei Teams, jeweils 60 Sekunden erklärt eine Person Begriffe, ohne die verbotenen Wörter zu benutzen. Deckwort ist ruhiger und kniffliger: Ein Hinweisgeber pro Team sucht ein einziges Wort, das mehrere Begriffe auf dem Brett verbindet.
Skizzenrunde und Flunkerei sorgen für die lustigsten Momente. Bei der Skizzenrunde erscheint die Zeichnung live auf dem Fernseher, bei Flunkerei erfindet jeder eine glaubwürdige falsche Antwort und hofft, dass die anderen darauf hereinfallen. Ab fünf Leuten ist Dorf bei Nacht der Höhepunkt vieler Abende. Der Fernseher erzählt, ihr braucht keinen Spielleiter, aber plant genug Zeit für die Diskussionen ein.
Ausklang: Karten und Würfel
Zum Schluss passen Spiele mit kurzen Runden. Mäxchen ist ideal, wenn die Energie noch reicht: Jeder hat drei Leben, gewürfelt wird geheim auf dem eigenen Handy, und es wird geblufft. Schwimmen und Mau-Mau sind vertraute Kartenspiele, die fast jeder kennt, und mit dem Handy entfällt das Mischen.
Bleiben am Ende nur zwei oder drei übrig, ist Fünferpasch eine gute Wahl. Es läuft auch ohne Fernseher, und fehlt ein Mitspieler, kann der Computer einspringen.
Vorher kurz die Technik prüfen
Starte Gather vor dem Eintreffen der Gäste einmal auf dem Apple TV, dem iPad oder dem Mac und tritt mit einem Handy bei. Am einfachsten sind alle Geräte im selben WLAN. Gäste ohne App scannen einfach den QR-Code auf dem Fernseher und spielen im Browser mit. Schreib das WLAN-Passwort gut sichtbar auf, das spart am Abend die meiste Zeit.
Wechsle während einer Partie am Apple TV nicht zu einer anderen App, sonst verlieren die Handys die Verbindung, bis Gather wieder vorne ist. Die Regeln jedes Spiels findet ihr direkt in der App, falls zwischendurch Fragen aufkommen.