Gather

Gry dla dużych grup od 8 do 12 osób

Które gry naprawdę działają w gronie od ośmiu do dwunastu osób, gdzie są granice i jak sprawić, żeby duża grupa grała cały wieczór bez przestojów.

Kłopot z dużymi grupami

Od ośmiu osób wiele gier się sypie z tego samego powodu: czekania. W grze karcianej z dwunastoma graczami po swojej turze czekasz jedenaście tur, zanim znów będziesz mógł coś zrobić. Duże grupy potrzebują gier, w których wszyscy grają jednocześnie, kibicują w drużynach albo wspólnie się spierają.

Do tego dochodzi logistyka. Prawdziwych kart i ołówków często nie starcza dla wszystkich, a nie każdy widzi planszę. Z Gather telefon każdej osoby jest jej własnym polem gry, a telewizor pokazuje wszystkim to samo. Kto nie ma aplikacji, skanuje kod QR i gra w przeglądarce.

Które gry na ile osób

Przy ośmiu osobach macie największy wybór, łącznie z Makao i Małym Maksem. Przy dziewięciu te dwie gry odpadają, za to Trzydzieści jeden obsługuje do dziewięciu graczy. Przy dziesięciu zostają jeszcze Runda szkiców, Wieczór quizowy, Państwa-miasta i Ściema. Przy jedenastu lub dwunastu postawcie na Wioskę nocą, Powiedz inaczej i Ukryte słowa.

Jeśli jest was więcej, niż pozwala gra, tworzcie pary dzielące jeden telefon. W Wieczorze quizowym i Państwach-miastach to często nawet zabawniejsze, bo można się naradzić.

Wioska nocą: stworzona dla tłumu

Wioska nocą jest stworzona dla dużych grup. Gra się w nią w pięć do dwunastu osób, a z każdym kolejnym graczem robi się lepsza. Każdy widzi swoją tajną rolę tylko na własnym telefonie: Wilk, Jasnowidzka, Uzdrowicielka, Mieszkaniec i – od siedmiu graczy – Łowca. W nocy wszyscy zamykają oczy, za dnia telewizor ogłasza, co się stało, a wy głosujecie.

Wielka przewaga nad wersją karcianą: narrację prowadzi telewizor, więc nikt nie musi siedzieć z boku jako mistrz gry. Zostawcie dużo czasu, bo dyskusje są sercem gry. Wyeliminowani gracze widzą wszystkie role, ale muszą milczeć – i mogą obserwować, jak reszta próbuje to rozgryźć.

Gry drużynowe do dwunastu osób

Powiedz inaczej i Ukryte słowa dzielą grupę na dwie drużyny i obsługują do dwunastu graczy. To rozwiązuje problem czekania: nawet gdy kolej ma druga drużyna, jedno z was jest strażnikiem, który wypatruje zakazanych słów, albo po cichu gracie w myślach.

Powiedz inaczej jest głośne i szybkie, 60 sekund na turę. Ukryte słowa są spokojniejsze i bardziej taktyczne, a żyją z dyskusji w drużynie. Format, który działa w dużych grupach: Powiedz inaczej na rozgrzewkę, a potem Ukryte słowa, gdy wszyscy złapią rytm.

Wszyscy naraz: rysowanie, zgadywanie, ściemnianie

W Rundzie szkiców, Wieczorze quizowym, Państwach-miastach i Ściemie wszyscy grają jednocześnie, więc przestojów prawie nie ma. W Rundzie szkiców od siedmiu graczy każdy rysuje raz, dzięki czemu gra pozostaje przejrzysta nawet przy pełnym pokoju. W Wieczorze quizowym wszyscy odpowiadają równolegle, a ranking po każdym pytaniu podtrzymuje napięcie.

Państwa-miasta nagradzają nietypowe odpowiedzi, a w dużej grupie kwestionowanie odpowiedzi głosowaniem większości staje się osobną grą. Ściema wręcz zyskuje przy większej liczbie osób, bo na telewizorze pojawia się więcej fałszywych odpowiedzi, a prawdziwą trudniej wypatrzyć.

Później wieczorem

Gdy pod koniec grupa się zmniejsza, Makao i Mały Maks działają przy maksymalnie ośmiu osobach. W Małym Maksie każdy rzuca w tajemnicy na własnym telefonie, a przy wielu graczach blef robi się szczególnie emocjonujący, bo każda zapowiedź musi przebić poprzednią. Trzydzieści jeden trzyma razem do dziewięciu osób i toczy się w szybkich rundach, aż zostanie tylko jedna.

Gry z tego poradnika

Pomoc