O problema dos grupos grandes
A partir de oito pessoas, muitos jogos desandam pelo mesmo motivo: a espera. Num jogo de cartas com doze jogadores, depois da sua vez você espera onze vezes até poder fazer alguma coisa de novo. Grupos grandes precisam de jogos em que todos jogam ao mesmo tempo, torcem juntos em equipes ou discutem as coisas em conjunto.
Depois vem a logística. Cartas e lápis de verdade muitas vezes não dão para todos, e nem todo mundo consegue ver o tabuleiro. Com o Gather, o celular de cada pessoa é a própria área de jogo, e a TV mostra a mesma coisa para todos. Quem não tem o app escaneia o QR code e joga no navegador.
Quais jogos servem para quantas pessoas
Com oito pessoas, vocês têm a maior variedade, incluindo Mau-Mau Maluco e Pequeno Max. Com nove, esses dois saem, enquanto Trinta e Um vai até nove. Com dez, ainda restam Rodada de Rabiscos, Noite do Quiz, Stop e Caça-Lorotas. Com onze ou doze, apostem em Vila à Noite, Diga de Outro Jeito e Palavra Oculta.
Se vocês forem mais do que um jogo permite, formem duplas que dividem um celular. Na Noite do Quiz e no Stop, isso muitas vezes é até mais divertido, porque dá para conversar sobre a resposta.
Vila à Noite: feito para multidões
Vila à Noite foi feito para grupos grandes. Ele é jogado com cinco a doze pessoas e fica melhor a cada jogador a mais. Cada um vê seu papel secreto só no próprio celular: Lobo, Vidente, Curandeiro, Morador e, a partir de sete jogadores, o Caçador. À noite, todos fecham os olhos; de dia, a TV anuncia o que aconteceu, e vocês votam.
A grande vantagem em relação à versão com cartas: a TV narra, então ninguém precisa ficar de fora como mestre do jogo. Reserve bastante tempo, porque as discussões são o coração do jogo. Os jogadores eliminados veem todos os papéis, mas precisam ficar em silêncio, e podem assistir enquanto os outros quebram a cabeça.
Jogos de equipe para até doze
Diga de Outro Jeito e Palavra Oculta dividem o grupo em duas equipes e aceitam até doze jogadores. Isso resolve o problema da espera: mesmo quando é a vez da outra equipe, alguém de vocês é o fiscal atento às palavras proibidas, ou vocês jogam junto em silêncio, de cabeça.
Diga de Outro Jeito é barulhento e rápido, com 60 segundos por vez. Palavra Oculta é mais calmo e mais tático, e vive das discussões da equipe. Um formato que funciona para grupos grandes: Diga de Outro Jeito para aquecer, depois Palavra Oculta quando todos tiverem pegado o ritmo.
Todos ao mesmo tempo: desenhar, adivinhar, inventar lorotas
Em Rodada de Rabiscos, Noite do Quiz, Stop e Caça-Lorotas, todos jogam ao mesmo tempo, então quase não há tempo parado. Em Rodada de Rabiscos, a partir de sete jogadores cada um desenha uma vez, o que mantém o jogo administrável mesmo com a sala cheia. Na Noite do Quiz, todos respondem em paralelo, e o placar depois de cada pergunta mantém a tensão.
O Stop recompensa respostas incomuns, e num grupo grande contestar respostas por votação da maioria vira um jogo à parte. Caça-Lorotas fica até melhor com mais gente, porque aparecem mais respostas falsas na TV e fica mais difícil achar a verdadeira.
Mais tarde na noite
Quando o grupo vai diminuindo perto do fim, Mau-Mau Maluco e Pequeno Max funcionam com até oito. No Pequeno Max, cada um joga os dados em segredo no próprio celular e, com muitos jogadores, o blefe fica especialmente tenso, já que cada anúncio precisa superar o anterior. Trinta e Um mantém até nove pessoas juntas e é jogado em rodadas rápidas até sobrar só um.