Gather

Spiele für große Gruppen von 8 bis 12

Welche Spiele mit acht bis zwölf Leuten wirklich funktionieren, wo die Grenzen liegen und wie ihr eine große Runde ohne Leerlauf durch den Abend bringt.

Das Problem großer Runden

Ab acht Personen scheitern viele Spiele an derselben Sache: Wartezeit. Wer bei einem Kartenspiel mit zwölf Leuten dran war, wartet elf Züge, bis er wieder etwas tun darf. Für große Gruppen funktionieren deshalb Spiele, bei denen alle gleichzeitig spielen, in Teams mitfiebern oder gemeinsam diskutieren.

Dazu kommt die Logistik. Mit echtem Spielmaterial reichen Karten und Stifte oft nicht für alle, und nicht jeder sieht das Brett. Mit Gather hat jeder sein eigenes Handy als Spielfläche, und der Fernseher zeigt allen dasselbe. Wer die App nicht hat, scannt den QR-Code und spielt im Browser mit.

Wie viele passen wohin

Bei acht Personen habt ihr die größte Auswahl, auch Mau-Mau und Mäxchen gehen noch. Bei neun fallen diese beiden weg, Schwimmen geht bis neun. Bei zehn bleiben Skizzenrunde, Quizabend, Stadt-Land-Fluss und Flunkerei. Mit elf oder zwölf Leuten passen Dorf bei Nacht, Umschreiben und Deckwort.

Seid ihr mehr, als ein Spiel erlaubt, bildet Paare, die sich ein Handy teilen. Gerade bei Quizabend und Stadt-Land-Fluss macht das oft mehr Spaß, weil man sich zu zweit beraten kann.

Dorf bei Nacht: der Klassiker für viele

Dorf bei Nacht ist für große Gruppen gemacht, es läuft mit fünf bis zwölf Personen und wird mit jedem Mitspieler spannender. Jeder sieht seine geheime Rolle nur auf dem eigenen Handy: Wolf, Seherin, Heilerin, Dorfbewohner und ab sieben Spielern auch der Jäger. Nachts schließen alle die Augen, tagsüber verkündet der Fernseher, was passiert ist, und ihr stimmt ab.

Der große Vorteil gegenüber der Kartenversion: Der Fernseher erzählt, also muss niemand als Spielleiter auf das Mitspielen verzichten. Plant genug Zeit ein, denn die Diskussionen sind der eigentliche Kern. Wer ausgeschieden ist, sieht alle Rollen, darf aber nichts verraten, und kann den anderen beim Rätseln zusehen.

Teamspiele bis zwölf

Umschreiben und Deckwort teilen die Gruppe in zwei Teams und laufen mit bis zu zwölf Personen. Damit lösen sie das Wartezeitproblem: Auch wenn das andere Team dran ist, passt jemand von euch als Aufpasser auf verbotene Wörter auf, oder ihr rätselt im Stillen mit.

Umschreiben ist laut und schnell, jeder Durchgang dauert 60 Sekunden. Deckwort ist ruhiger und taktischer, es lebt vom Beraten im Team. Ein bewährter Ablauf für große Runden: erst Umschreiben zum Aufwärmen, dann Deckwort, wenn alle sich eingespielt haben.

Alle gleichzeitig: Zeichnen, Raten, Flunkern

Bei Skizzenrunde, Quizabend, Stadt-Land-Fluss und Flunkerei spielen alle gleichzeitig, es gibt also kaum Leerlauf. Bei Skizzenrunde zeichnet ab sieben Spielern jeder einmal, die Runde bleibt dadurch auch in großer Besetzung überschaubar. Bei Quizabend antworten alle parallel, und die Rangliste nach jeder Frage hält die Spannung.

Stadt-Land-Fluss belohnt ausgefallene Antworten, und in großen Runden wird das Anfechten von Antworten per Mehrheitsentscheid zum eigenen Vergnügen. Flunkerei wird mit mehr Leuten sogar besser, weil mehr erfundene Antworten auf dem Fernseher stehen und die echte schwerer zu finden ist.

Für den späteren Abend

Wenn die Gruppe gegen Ende kleiner wird, passen Mau-Mau mit bis zu acht und Mäxchen mit bis zu acht Personen. Bei Mäxchen würfelt jeder geheim auf dem eigenen Handy, und mit vielen Leuten wird das Bluffen besonders spannend, weil jeder Wert höher sein muss als der vorherige. Schwimmen hält bis zu neun Leute beisammen und läuft in schnellen Runden, bis nur noch einer übrig ist.

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